Quando a professora virou programadora
(e os alunos viraram beta testers)
Tinha uma turma que ela não conseguia parar de pensar. Era uma turma de apenas dois alunos. Às vezes três, quando o terceiro resolvia aparecer. A sala tinha tamanho suficiente para uma turma de 16 aluno. Mas não tinha. O livro continuava ali, as atividades continuavam sendo as mesmas, mas a energia que o grupo deveria criar entre si simplesmente não existia. Era ela e eles. E quando ela pedia para fazerem um diálogo em dupla, os dois já se conheciam bem demais para fingir que aquilo era novidade ou natural.
Ela tentou o que sempre funciona: jogos físicos, movimentação, histórias dramatizadas. E funcionou, até certo ponto. A aula ficou mais viva. Os alunos ficaram mais presentes. Mas em algum momento, ela percebeu que estava se esgotando para criar energia para a sala do zero, toda vez, toda aula, toda semana.
Foi nessa inquietação que ela chegou a uma ideia que, no início, parecia fora do escopo de uma professora de inglês: e se eu construísse o jogo eu mesma que pudesse ocupar eles e ao mesmo tempo revisar a matéria?
Já fizemos isso, né? Achamos na Internet um jogo de tabuleiro para imprimir e plastificar. Mas ela, que gosta de jogos de videogame, decidiu criar um jogo digital. Com pontuação. Com rodadas. Com itens que embaralhavam a cada partida para que os alunos não memorizassem as posições. Ela não sabia programar. Nunca tinha escrito uma linha de código na vida. Mas ela sabia fazer perguntas — e havia descoberto que, se você soubesse perguntar bem, uma IA generativa conseguia escrever o código por você.
Vale uma breve interrupção aqui. Durante a semana pedagógica, em janeiro, uma colega do departamento Maker e eu fizemos uma apresentação sobre Vibe Coding — o processo de programar por meio de prompts numa plataforma de Inteligência Artificial — para todos os professores da instituição. Ensinamos a criar jogos interativos para brincar com os alunos.
A ideia é simples e um pouco irreverente ao mesmo tempo: você não precisa entender o código. Você precisa entender o que quer. Descreve a ideia, itera, corrige, pede ajustes, e vai moldando o produto pela conversa — pela vibe do que você quer ver acontecer, não pela sintaxe que você domina.
E foi exatamente isso que ela fez e trouxe para a nossa conversa.
O primeiro jogo foi baseado em vocabulário de alimentos — ela estava trabalhando uma unidade sobre mercado. Chamou de Food Links, inspirado no Wordle: o aluno tinha 60 segundos para associar palavras a imagens, ganhava pontos por acerto, perdia por erro, e a tela embaralhava tudo na rodada seguinte. O segundo jogo foi sobre advérbios de frequência. O terceiro sobre pronomes possessivos. Em poucas semanas, ela tinha um portfólio pequeno mas real de recursos que ela mesma havia imaginado, descrito e ajustado — e que rodavam no navegador do tablet da escola sem precisar instalar nada.
O que mudou na sala de aula não foi só o engajamento imediato, os alunos viraram beta testers.
Quando ela colocou o jogo para rodar pela primeira vez, um deles olhou para a tela, jogou por dois minutos e disse: “Professora, esse emoji de mostarda não parece com mostarda.” Ela anotou. Corrigiu. Na semana seguinte, voltou com a versão nova. E o aluno, que antes participava só quando era obrigado, chegou na aula com expectativa de ver o que tinha mudado no jogo desde a última vez.
Isso é um tipo de relação com o conteúdo que nenhuma atividade do livro consegue criar. Afinal, que livro consegue atualizar e aprimorar seu conteúdo de uma semana para a outra?
Mas aqui vale mais uma breve interrupção, porque surgiu uma tensão real nessa história que merece atenção.
Quando uma professora que nunca programou começa a construir jogos digitais com IA, o que exatamente ela está fazendo? Está ensinando inglês ou está virando desenvolvedora de recursos? Está ganhando autonomia ou está assumindo trabalho que não é dela? E se o código que a IA gerou tiver um erro que ela não consegue identificar sozinha? o que ela faz?
Há também uma questão mais profunda: se a IA pode gerar o jogo, o exercício, a história, o áudio — o que sobra para o professor decidir? O que é insubstituível nessa equação?
Para essa resposta, leia meu livro! 😉
Ela não respondeu essas perguntas de forma explícita. Mas o que ela fez foi instintivo e pedagogicamente significativo: ela continuou sendo a designer da experiência. Ela sabia o que queria que os alunos aprendessem. Ela sabia o que tinha falhado antes. Ela sabia que o emoji de mostarda estava errado porque conhecia os alunos que iam olhar para aquela tela. A IA gerou o código. Mas a intenção pedagógica era dela.
Talvez seja essa a distinção que vale guardar.
O vibe coding não elimina o professor. Ele desloca o professor de executor para curador… de quem entrega o material para quem concebe a experiência. É uma diferença pequena na aparência e enorme na prática. Porque conceber uma experiência exige algo que nenhuma IA tem: o conhecimento daquele grupo específico, naquele contexto específico, com aquelas necessidades específicas.
O que me inquieta, mesmo assim, é a escala do esforço invisível que essa abordagem exige. Ela precisou tirar tempo da sua rotina e do seu planejamento para construir o jogo. Ficou testando versões depois do almoço. Levou a ideia para casa no fim de semana. Tudo isso porque a ferramenta era nova e o entusiasmo era genuíno — mas entusiasmo não é sustentável indefinidamente.
A pergunta que fica, então, não é se o vibe coding funciona na sala de aula.
Funciona. Os números estão lá: engajamento maior, participação mais ativa, alunos chegando com expectativa em vez de resistência.
Agora, o que será que acontece quando o entusiasmo passa? Quando a aula ainda precisa acontecer mas a energia para construir o jogo não está lá? Quando o professor tem cinco turmas, 46 redações para corrigir, uma reunião de coordenação e relatórios para entregar?
Essa resposta, por enquanto, não está no código.



